强殖装甲-凯普3 黑帝王巨人殖装制作过程

图文教程

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作者:刘洋(John)

前言

非常喜欢高屋良树先生的漫画《强殖装甲》,里面精湛的生物装甲设计实在赞啊,记得见到巨人装甲出场时就被震撼得热血沸腾。(当时自己还是学生,这都多少年了拖稿超级严重,感觉快超过富坚了,估计有生之年怕是看不到结局了 )

比起欧美的棱角笔直的机械设计来说,自己更喜欢这种曲线型设计,另外一个大牛级的曲线装甲设计就是士郎正宗大神,起初的一部《苹果核战记》把我轰得体无完肤,然后《攻壳机动队》更是爱不释手。当然这也要看设计本身的方向而定,不是啥都要曲线,哈哈 。

本次的作品分享会分成两个部分,第一个部分会分享这个特效版,也就是最终后期合成效果版 ,第二个部分分享Blender制作中的一些感想。

巨人殖装,在凯普原有的基础上进行了再设计,整个头部犹如一顶皇冠,造型霸气雄浑!没有太多的直线来展现他的强悍,而是通过整体霸气的造型,从角色深处透出咄咄逼人的气势。所以作为学习Blender的一个阶段的末尾,我选择了使用Blender来再现,巨人殖装这富有超强曲线结构的角色(作死的我 )。

起初是想做深町晶的巨人殖装,但反复比较后,感觉深町的巨人殖装造型和他本人性格一样,虽有王者的仁慈之气,但缺少了攻击性和野心,而卷岛颚人的巨人装甲则霸气与野心都完美的流露出来(不得不佩服高屋良树的设计啊),所以后来决定制作凯普3卷岛颚人的巨人殖装。 Youngstown State Penguins

好啦!话不多说,上成品图

第一个部分

凯普3 卷岛颚人! 黑帝王巨人殖装参上!

最后分享一张1920X1080的壁纸 ,喜欢的自己撸走~~~~~~请不要用于任何商业用途,谢谢

第二个部分

现在是不是感觉没有Part 1的效果啦,所以说后期的特效就如同妹子们的化妆品一样 ,这是魔法的精髓啊,标题应该改成是“论后期特效的重要性”比较妥当

呃~~~~~不扯毛线了,进入正题吧 。

建模

起初的建模完全是作死流的,放着快捷强悍的动态雕刻不用,偏偏非要用传统点边面生成的方法(我怀念下过去的流程,有错吗), 由于巨人殖装的高复杂曲面结构,用点边面建模实在太烧脑了,折腾了10多个晚上进度比蜗牛他爹还慢,终于受不了,在头部基本完成后,开心愉快的使用雕刻快速完成了剩余的部分,然后就是拓扑基本模型。这次制作巨人装甲有一个重要的目的,就是用这个作品来虐下Blender,完全不考了电脑的耐受极限,只追求最极致的细节品质,看看它的雕刻极限到底如何,整个胸像大概50多个部件组成,每个部件雕刻细分最少的4级,最大的7级,全部整体面数可能在3000万~4000万左右,Blender表现出色,除了自己误操作自动跳出几次外,都稳定的完成任务。

雕刻极限测试

面数:49954816

经过测试Blender可以单个模型在800万~1400万左右的精度下顺畅雕刻,这个和你的电脑强劲与否没有太大关系(别告诉我你用来做3D的电脑是i3的,内存是2G的,显卡是集显,还是个上网本……… Air Jordan 2 (II) -_-!)估计这个是Blender的一个上限,但Blender还可以继续细分,只是没有实际意义因为非常卡顿,无法顺畅雕刻了,我测试细分到更高级,面数大概在5000万 ,视口旋转还顺畅,但雕刻就要命了,还有一点,当在视口中多个物体显示细分级别超过6级后,选择物体Blender反应会很慢,几秒后才会选中物体,不知道是啥原因~~~~~估计和算法有关,不懂。

* 如果细分面数在1200万,雕刻卡顿,你可以尝试,独立只~~显示你要雕刻的对象,视口切换成一个视口显示方式,这样会好一些。

雕刻表面的极小细节

原本想象ZB中那样把它们雕刻出来,但仔细思考后放弃了这种思路,原因有2点: 1 Blender毕竟不是ZBrush,Blender的雕刻没有雕刻层,对于我这种善变要求的人来说,要容错调整完全不可能,试想一下:你辛辛苦苦铺满的华丽到可以自恋的机理雕刻细节,要是弱了没法快速加强,强了没法轻松减弱,都得重新在雕刻一遍,要死~~~要死啊~~~~~~~~~

2 Cycles拥有非常牛X的渲染能力,所以我可以通过机理贴图的混合得到丰富的极小细节表现,还可以自由控制那些华丽的机理,哈哈想想都有些小激动 。

素模结构再设计

当把素模效果渲染出来后,我整个人都不好了,我发现完全没有细节,这和我心里想要的黑帝王差距实在太~~~~~大了,感觉像剃了毛的公鸡有没有,呃····· nnd ,可为何在漫画上看就有如此丰富精彩的视觉感受呢!?????

经过一番观察和思考后,我发现,漫画中的巨人装甲是黑白线稿构成的,无数的线稿交织绘制就产生了许多黑白灰所谓的“细节”,而眼睛误读了这些“细节”的线稿,感觉上巨人装甲非常有层次(这就是后期渲染所达到的效果,这也是我分成两部分分享的原因之一,希望让你们明白后期的重要性,哈哈 ),然而这种结构一旦放到3D模型中,没有了线稿的华丽交织,模型马上呈现出了单调的问题。

本来还以为可以顺理成章的进入材质部分,没想到掉了一个大坑中 ,所以决定在这个基础上为其重新设计细节,好让巨人达到自己满意的标准!

整个设计过程经历了许多次,每一次都不断的改变和添加更多的结构,一遍一遍耐心渲染半成品后,送到Krita或是CSP中添加细节。

*对头部金属控制器进行纹理设计,不然光突突的,实在不觉得它的存在是超级特别的。 Minkah Fitzpatrick Jersey *头部角刺增加了如同海洋生物的鱼鳍细节结构。 *眼睛分割结构,增加更多的昆虫复眼结构。 *嘴部进行了更加层次细节的添加和完善。 *胸部增加线条分割的结构。

对比之前和之后的模型效果

最终定稿!!!!

胸部粒子炮的结构是完全自己设计的, 因为找不到任何参考,所以尽量想让它有丰富的细节和层次,这样才能突出很厉害的感觉,想到向日葵和佛莲花的感觉,就诞生了现在的效果。 parajumpers windbreaker DESERT

素模最终定稿—-粘土材质版

从这阶段开始,这个巨人装甲不再是原版的,而是自己重新再设计的个人版,根据自己对卷岛颚人的性格思考,我改变了一些部位的结构,这样更能凸显他咄咄逼人的外貌,设计添加了一些具有甲虫结构特征的部件,这样让它整体在素模阶段就已经具备了丰富无争的细节,到此终于可以进入下个阶段了。。。。

*以上这些改变和设计是在尊重原著,保证原著特征基础上做的,在不破环原著的同时,让它又能凸显其个性的存在。而不是瞎乱去搞一通莫名其妙的元素组合,美其名曰叫“创新”,“创意”。

材质的思考

強殖装甲属于外星生物科技,材质本身应该具有生物视觉特征,同时要有未来科技的感觉,每次登场都是以全新的姿态出现,这就意味着它的表面是非常干净的,不会有“旧”和“脏”的感觉,这就有些麻烦了,旧和脏是3D视觉与真实连接的重要桥梁,不做旧又要在视觉上有信服感,这是个不小的难题。 AIR MORE UPTEMPO

查看了许多资料,都没有很满意的感觉,所以只好自己来创造,这也是制作凯普这个作品最有趣的地方,我想创造一种独属于強殖装甲的外星细胞强化材质,是这个世界没有的物质,但看上去要有未来科技的感觉同时又要有真实的可信度,所以反复尝试了许多效果,最后定位在甲虫和科技混合的思路上。 Parajumpers Pas Cher Mystic

构建Shade的首先是制作一种基础材质,在这个基础上再进行丰富。材质我使用了团购得到的Cycels材质库,因为可以节省大量的时间,但不要以为有材质库就可以搞定一切,我会根据自己对巨人装甲的材质要求,对原有的材质进行拆分重新的改造和组合,所以在不断的测试和修改过程中早就不是原来的那个材质了。

Surface部分由多层材质组合得到,主要模拟表面复杂的反射细节的纹理。混合的方式基本上是substance painter的思路,所以用到了Geometry节点中的Pointiness和用手机在小区中拍到的机理素材来制作,配合ColorRamp节点可以很容易得到千变万化的效果。

Bump至少由几种纹理组合得到,两种程序纹理Voronoi和Musgrave,六格纹理,手绘的槽线纹理,其中六格纹理是自己在Blender里建模烘培Normal得到的。还有一部分是运用Krita强大的四方连续功能绘制的,没有啥悬念,关键在于你如何搭配混合这几样机理达到满意的凹凸光影效果。

渲染

原先考虑使用降噪版本,但测试后发现,它会把我需要的许多细小的细节抹平,所以放弃了,直接使用2.77a来完成,在测试成品渲染过程中,还是会有几次莫名的跳出,这个还不知道是啥原因。

无论你渲染多大的图,这精度级别的模型,渲染开始前单加载 就要花掉3~4分多钟,内存从起初的8G不断飙升到占用25G,所以别想用显卡来渲染成图,预览低级别的模型还成,图尺寸最大边2800~3000,为了跟噪点说“滚犊子”使用了1000的采样,8线程渲染的话,时间大概在5~6个小时左右。当然,你要是有台牛叉级工作站就嗨啦 ,36线,2.8G的速度,大概1个半小时就可以渲染完成。 UGG Classic Mini

渲染输出一定是EXR MultiLayer格式,这是Blender超屌的影视级合成文件格式,Krita支持大部分层,Natron完美支持!因为EXR是最大保证作品所有HDR色彩信息和通道的格式,为你后续的工作提供最强支援,当然储存大小也是巨无霸级的。我的3K成图一个储存文件可以达到400~500MB。

*Blender中的Shadow通道有些特别,只能在有真实光源的时候产生,使用物体自发光是无法计算到Shadow通道的。

合成

 

我的合成大体可以分成两个阶段:

A 在Blender中完成第一阶段的合成,主要完成对反射噪点的降噪和分层输出Diff(带光影),Glossy(带光影),折射(带光影) B 完成这些后输出16bit的PNG送到CSP或是Krita中进行最终合成效果。

*为啥不用Blender完成后面的合成?因为图大以后刷新会非常慢,强悍的电脑可以支持前期的合成,但后期比如像景深模糊慢的要命啊~~~~~ 创建Mask很麻烦并且调用也不方便,希望Blender能改进下。 *本来是尝试使用Natron,合成理念非常不错,尝试过程中有一些小问题,所以暂时作罢。 Florida Gators *Krita可以打开Blender的多层混合EXR格式,但有两个问题要注意: 1 图像尺寸太大会导致打开非常~~非常~~非常的慢,到底有多慢,你搞个3K的图试试 (我以为死机了)。 2 材质ID,对象ID,ZDepth,Mist,Vector这些空间属性的通道会失效,所以请注意。

总结

就雕刻能力而言Blender是可以胜任高精角色的制作的,只是本身功能还不是非常健全,导致高精作品必须一气呵成,这需要制作者很高的艺术造诣和对Blender的熟悉。这就是我为啥细小的机理没有使用雕刻来生成的原因。

目前的Blender雕刻最强的就是前期的草雕阶段,动态雕刻效率十分高效, 但中期和后期本身功能的局限,限制了她向高端流程迈进的步伐,这直接会导致制作非常没有效率。如果可以再改进一些

比如:

*增加topo结构拖拽笔刷; *雕刻能够拥有雕刻层; *Display修改器的贴图细节可以被作用在雕刻细分修改器中; *雕刻细分修改器支持UV贴图转Mask; *可以根据UV贴图得到的Mask整体inflate挤出雕刻细节,而不是一笔笔雕;

以上这些如果能够实现,那Blender的雕刻就实在太~~~牛了。还有就是Remesh模型重构功能,原来有研发,后来问了K总说研发停止了,也不知道是啥原因实在太遗憾了。 Andrew Luck

Cycles方面,希望快快增加灯光添加与排除,所选灯光通道,只渲染阴影,这些非常必要的功能。还有就是降噪渲染,人家Vray都有正式的了,为啥咱Blender还是测试版啊~~~~~~~~~

绘制贴图模块希望能优化模糊笔刷,让它别卡顿。希望支持多UV象限,这样在处理高精度贴图会非常有用。 AIR PEGASUS 92-16

巨人殖装的制作分享完毕,这些就是狂虐Blender后获得的一些心得,希望可以给大家提供一些参考,这代表了自己学习Blender一个大阶段的完结,下次的作品将是一个完整的创作,也会需要很长~~~很长的创作时间。下次再见啦 。

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