V-Ray渲染大赛获奖作品《昴日星君-司晨啼晓》制作分享

图文教程
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原文地址:http://jingyan.hxsd.com/index.php?cid=149&id=579140

导言:

参加了火星时代和VRay举办的中国风的渲染大赛,收到编辑大大的邀请,来分享《昴日星君-司晨啼晓》的制作过程。本次分享将着重介绍VRay新版本中的一些材质功能。

VRay是一个非常擅长学习的渲染器,从3.3版本开始有了许多变化,随着3.5版本的发布,VRay调整了对近未来功能需要的部分更新,使他不会输于其他新兴的渲染器。 完善的应对能力,高效的渲染速度,高品质的材质表现,赢得许多3D艺术家的喜爱。

本来是想使用Blender+VRay来完成这个作品的,没想到渲染阶段出了岔子,Blender中的VRay有一些状况,实在没办法,时间紧迫,只好临时转到Max中来完成材质和渲染。

此作品是VRay比赛后期才开始制作的,为了在有限时间内能完成,达到自己想要的效果,侧重于整体作品的完整性,而不是去对某个局部的细致表现。

作者简介:刘洋(John)网名:Seaway

所使用的软件:Blender2.78a,3ds Max2017,VRay3.4

最终效果图:

创作初衷

原先是想画一幅以鸡为题材的门神插画,送给家里属鸡的长辈们,但过年前家里各种扫房“超级劳动节”累得跟条死狗似的,就一直放着没动。直到过年时无意中看到了火星时代和VRay举办的这个中国风的渲染大赛,再看要求时突然想到了自己的那个鸡将军,心想把这个做成3D的会非常有意思。再者最近也在了解Blender版本的VRay,看了VRay在Blenderr中的节点,感觉比在Max和Maya中有趣多了,所以想用这个Blender版本的VRay制作这个作品参加大赛,于是乎就有了这个作品。

原本设计的是一只雄鸡,但发现好没意思,而且又帅又雄的鸡将军会让制作往写实方向走,仔细预估了下时间发现不够,所以决定走卡通的路线,这样把控整体的完成度会容易许多,也可以有信心在有限的时间内完成它。

收集素材

设定草稿可以马虎随便,但制作3D时,素材的收集是必须的必须!

建 模

关于建模这里不再多费笔墨熬述,大家可以看我前面写的分享,这里大致介绍一下思路流程。

阿拉蕾教程:http://jingyan.hxsd.com/index.php?id=577810

皮拉夫教程:http://jingyan.hxsd.com/index.php?id=578651

所有模型都是在Blender里完成的,运用流程和目前成熟的流程一样,雕刻胚模>拓扑基础模型>雕刻精模。

盔甲没有使用置换贴图,而是直接在Blender中减面后,直接导出成为OBJ格式,送到Max中进行渲染的。

图中2为雕刻部分,3使用Blender自己的减面修改器为雕刻好的精模减面,这个修改器可以看成是ZBrush的Decimation Master的简化版,非常好用和Decimation Master几乎完全一样的功能。

羽毛制作:根据鸟羽毛的结构一片片做好>展好UV>Rig>蒙皮>摆好姿势>去掉rig>再来调整到自己想要的效果。

衣服和羽毛思路一样,先做出基础,然后rig,得到基本造型后去掉rig,使用雕刻完成布料的细节刻画。

眉间的毛发和身上的羽毛是使用Blender的粒子毛发系统梳理得到的。Blender的粒子毛发非常不错,可以轻松转换成Polygon线段导出给max使用。

把这些引导线导入到Max后,我使用了Max自己的毛发系统Hair&Fur来完成毛发的生成工作。

Pose

快速搭建了骨骼,由于不是动画所以不考虑IK,只要有骨骼能摆姿势就好,这里制作了动画,主要是方便模型镜像调整,可以很快回到原位。

Blender的窗口是可以自由生成许多的,所以使用双屏操作会带来非常赞的效率感受。

以下为3ds max和vray部分,也可以学习一些渲染知识


布光

观看了《海洋奇缘》,被里面明快的光影和色调折服,实在非常喜欢这种明快的光感,所以卯日星君的灯光没有采用明暗对比很强的照明来渲染气氛,主要是想让光通量十分充足,让暗部都有足够的光线,营造一种明快,清新的感觉。

布光基本没有悬念,主光,背光,顶光,侧光,补光,基本上全用了个遍。环境照明使用了HDR。

在素模阶段就把灯光的基本明暗和空间感营造出来。

材质

材质制作我并没有使用传统成熟的平面软件绘制贴图的方式,而是使用节点代替了在平面软件中编辑贴图的流程。

自从Quixel和Substance的诞生,对于材质的制作和编辑在流程上开始发生了的变化,许多软件也纷纷加入类似的节点功能,比如:3DCoat,houdini等等,所以VRay也不例外。

这种流程的好处就是借助实时渲染能力,编辑创建材质基本上是所见所得的,可以大大减少切换到平面软件的麻烦,节省更多的贴图尺寸,许多细节和效果都通过节点模拟PS中图层的方式得到,材质编辑变得十分灵活和方便。

对于物体的自然风化和磨损效果,这套流程有着非常赞的奇效,可以轻松快速的创建出许多自然的细节。昴日星君的金色盔甲就是使用了这种流程,没有UV,全是靠VRay强大的节点混合出细节的材质。

好,话不多说,还是一样只分享思路,参数完全没有任何意义,模型结构,体积大小不同,参数也会相应变化。

这里会介绍两个VRay的map节点,VRayDirt和VRayTriplanarTex:

VRayDirt运用它的AO效果为没有UV的模型制作锐角Mask遮罩。

VRayTriplanarTex 三角贴图节点,在Blender的Cycles中是box贴图融合。这是VRay3.4中的一个重要更新节点,是一个全向贴图包裹节点,它可以让你在对象没有UV的情况下,完美把一张纹理贴到物体上,并且不会有接缝,厉害吧!

依靠这两个节点的组合就可以轻松得到右边的破边效果的Mask了,再利用VRayTriplanarTex 来完成多个组合比如Diffuse,高光反射,凹凸这些节点贴图,然后再配合VRay的材质就可以很快得到一个质感不错的效果。

这里的效果只是一个展示,还可以再深入更多的细节,只是对于昴日星君这个作品来说,不想做得太有岁月感,因为是天上的神仙,身着应该是又新又干净的,所以没有太刻意追求战损和脏旧的材质效果表现。(其实这家伙已经没时间做了)

另一个介绍的节点是Vray的MultiSubTex,它可以通过一个材质完成多个同属性质地但纹理色彩又各异的对象表现,这样大大减少了材质数量,可以非常直观的管理这些材质。

昴日星君的道袍是由4个对象组成的,虽然布局在了同一个UV中,但UV里方向并不一致,这样同时给予一个布纹会出现布纹大小或是方向不合理的情况,所以在布料材质节点中我加入了MultiSubTex节点,通过这个节点运用对象ID属性,我可以有效的管理4个不同对象的纹理方向和大小,这样可以非常轻松的让4个模型的纹理走向达到合理。

渲染

渲染设置上基本和原来的差不多,只是VRay3.4版本渲染模式发生了少许改变,DMC改成了Bucket方式,其实是一样的设置啦。GI我使用了Brute force + Light Cache的方式。

通道输出一大堆,有用没用先不说,渲染成品不容易,所以避免后悔能渲染的通道都开启,其中高光、反射、Z通道、对象ID和AO是必须有的。

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