快来围观Blender Verge3D的第一次重大更新,它提供了许多新功能,其中包括以前发布的适用于3ds Max的Verge3D的功能。我们重新设计了PBR,增加了7个谜题,创建了反射和折射节点,并修复了许多问题,让您的WebGL冒险尽可能舒适。

基于物理渲染

首先,我们重新设计了Verge3D PBR实现:基于图像的照明和粗糙度表示现在跟Cycles渲染器的使用尽可能接近。因此,基于物理的渲染已经达到了全新的水平。

Verge3D PBR系统与glTF 2.0标准相匹配,分别在红色,绿色和蓝色纹理通道中分别包含遮挡,粗糙度和金属贴图。这些贴图可以使用专用工具轻松准备,例如Substance Painter并使用glTF预设值保存。

Verge3D PBR系统在单张照片​​中解释。
Verge3D PBR系统在单张图中解释。点击放大。

在旁注中,现在支持equirectangular世界纹理以及先前可用的立方体贴图。对于基于循环的PBR实现,使用等矩形纹理更方便 – 您可以对世界背景和PBR材质使用相同的纹理。

下面的辐射装的苏珊娜模型展示了结果。感谢拼图,它是可点击的 – 打开声音!

上面提到的例子的源文件在Verge3D发行版中可供您使用。

拼图

传统上,每个新版本都会带来一系列用户在论坛上预订的新拼图。现在你的应用程序可以连接声音而无需编码( 加载播放暂停倒带拼图都可用)。

声音难题。请注意,现在可以内联后… …拼图。

 

克隆对象谜题基本上如它的名字所展示的。

这是如何将对象克隆到9×9阵列。
顺便说一句,新的默认立方体覆盖着花式反光金属和苏珊娜雕刻。

如果适当测量动画帧之间的时间,程序动画会更好地完成。为此我们实现了每一帧经过的拼图。

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每个帧经过的谜题相结合可以实现更平滑,独立于帧的动画。

从程序员的角度来看,拼图现在可以附加到自定义应用程序。这是通过扩展原始App类的AppPuzzles类来实现的, ExternalInterface名称空间现在附加到AppPuzzles实例。相应的示例应用程序已更新以反映这些更改。

渲染现在仅在加载整个应用程序(包括生成的拼图脚本)时才开始。这样我们摆脱了在某些情况下以前发生的闪烁和其他竞态条件问题。此外, 点击难题现在可以在touchend事件的基础上工作,而不是在移动设备上touchstart

最后,拼图编辑器和全屏按钮的界面图标被重新设计了一下。

其他特性

我们支持摄像头父子到其他对象。这样您就可以动画摄像头的位置并允许用户同时控制。

为了您的方便,应用程序现在在从App Manager启动时在新的浏览器选项卡中打开。

为了便于反射和折射效果,在application / materials文件夹中有一个名为blender_nodes.blend的资源文件。目前它包含两个随时可用的节点设置,您可以插入您的材质。

blender_nodes.blend中的反射和折射组正在将你从硬核数学中拯救出来。

特别是可以使用折射来制作如下图所示的玻璃状材质。我们也用现成的玻璃材质更新了我们的材质库

斯坦福兔子进入隐身模式。
斯坦福兔子进入隐身模式。点击运行现场演示。

而且,正如您可能已经注意到的那样,我们重新设计了现在在浅色背景上运行的预加载器。

值得注意的错误修复

以下是您帮助我们解决的一些问题:

  • 浏览器控制台打开或浏览器窗口调整大小时发生固定代码异常。
  • 修复了在iOS设备上查看无尽延伸的iframe时的问题。
  • 修复了父对象如果不均匀缩放的问题。
  • 修复了在Windows下导出纹理失败的问题。
  • iOS设备上的线条渲染效果会更好。
  • 现在,即使材质在对象之间共享,您也可以为每个对象独立运行素材节点动画。

最后

对于那些错过了它的人来说, 初学者指南可以很快涵盖从安装和基本使用到更新的所有Verge3D主题。我们很高兴听到您在论坛上的反馈!

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