Verge3D 2.2 for Blender发布

我们很高兴展示Verge3D Blender版本的维护版本 – 但它包含了非常多的新功能。其中最令人兴奋的功能是优化的Facebook导出,支持自定义字体,使用LZMA算法进行非常高效的资产压缩,灯光能量动画和接近三十个新难题!

GLB格式和Facebook 3D帖子

就像最近发布的3ds Max版本,一个月前推出的面向Facebook的GLB格式一样,插件也有了专门的导出选项。使用此选项生成的GLB文件还进行了优化,以更好地匹配Facebook的News Feed渲染器。

Facebook GLB导出选项。

用户手册中也描述了Facebook 3D帖子的创建。此页面也与官方Facebook GLB工作流程指南链接

旁注,现在GLB文件显示并且可以在App Manager中打开。

灯能量动画

灯光能量现在可以用通常的Blender方式进行动画 – 通过对能量因子打关键帧(鼠标悬停+ I快捷键)。

Blender是一个了不起的游戏场,不是吗?

动画也可以通过拼图来触发,如以下视听体验中所演示的。

自定义字体

以前,您对已经烘焙了不可更新的文本物体只能使用相同字体编写的可更新文本。从今天开始,现在可以使用任何字体来随时生成文本(例如拼图)!

像往常一样,Blender中可以选择一种字体。

为了使自定义字体显示在引擎中,应该先使用facetype.js在线服务将其转换为JSON格式。转换后的JSON文件应该放在源字体文件旁边 – 所以如果myfont.ttf是您的字体文件,那么您应该在同一个文件夹中包含myfont.json

另一方面,如果您不需要可更新文本并且只想使用自定义字体,则可以使用新引入的“ 烘焙文本”导出选项。

烘焙文本和其他导出设置位于“场景”选项卡下。

LZMA压缩

资产压缩是节省带宽并加速应用程序加载的关键重要方法。以前,Verge3D用户只能依靠gzip压缩,这种方法提供了非常一般的压缩率,并需要对服务器进行管理级访问才能启用它。从现在开始,您可以利用基于LZMA算法的更高效的压缩方法,这也完全在您的控制之下。

您可以使用免费和开源的7-Zip存档器,使用LZMA压缩您的glTF文件。* .gltf和* .bin文件都应该压缩并保存为* .xz格式。为了实现自动化,您还可以使用lzma组编写简单的Python3脚本。

这个程序现在加载速度快6倍!以及来自画廊的其他作品。

为了让您的应用程序加载压缩场景,只需将路径作为加载参数传递给.xz文件即可:

如果您使用播放器模板,则可以在应用* .js文件中搜索URL变量,并将.xz扩展名添加到路径中:

作为看起来像硬核,这使得示例性压缩率成为可能。在我们对X-Mas场景的实验中,我们能够将整个应用程序文件大小从23.9 Mb降低到3.9 Mb,从而大大加快了低宽带的加载速度。

拼图

免责声明:我很懒,只从最近的V3D4Max新闻稿中复制相关部分。在拼图备份部分之后还有一些新功能。

Verge3D的可视化脚本环境一直在不断发展。今天,我们介绍高度期待的将网页式体验延伸到3D领域的悬停式拼图。其发誓的兄弟悬停物体可以告诉你,用户完全移动鼠标指针的哪个物体,以便您可以突出显示它或显示一些额外的信息。虽然此功能仅限桌面使用,但一些移动浏览器(例如Android上的Chrome)仍然可以通过在屏幕上方握住手指来提供鼠标悬停的体验。

使用轮廓线功能和“悬停”难题在鼠标悬停时突出显示3D物体。

此版本为您带来了原始Blockly工具箱中25个更多的难题,这些难题直到今天才展示。其中,逻辑类有4个谜题,循环有1个,文本操作有9个,数学运算有3个,列表中有8个。

25个新的难题,比没有更好。

以下功能必将回答大多数谜题制作者的担忧。每次点击“保存”按钮时都会进行自动备份,您不必担心可能发生的不幸事件,让你丢失已经制作的成果。备份文件存储在为每个应用程序自动创建的“puzzles_backup”文件夹中。

 

拼图保存文件将不断备份。

新引入的备份系统使我们摆脱了用于检测无限循环的内部计数器。现在,如果您意外创建了这样一个循环,使您的浏览器选项卡冻结,您可以随时从备份中恢复任何以前的版本。

以下内容可以视为概念验证:我们添加了一些操作HTML的难题。

这是你如何创建一个红色的链接到你最喜欢的网站。

当然,使用这种低级别的谜题创建非平凡的HTML文档可能需要很多,并且可能不太方便。但是,这些谜题仍然可以用于简单的任务,例如向应用程序添加界面元素。此外,现在您可以手动注入由外部网页设计软件,在线所见即所得编辑器等生成的任意HTML和CSS代码。

最后, 添加删除注释拼图现在可以处理多个物体(作为列表或组传递),而注释本身不再扩展,如果描述部分中没有文本。

升级的注释难题。

其他改进

即使没有指定UV和顶点颜色图层,几何图形GLSL节点现在也可以工作 – 它们现在默认情况下就像Blender的行为一样。

现在可以通过API或拼图相互交换节点和标准材质。

由于 上述变化,我们强烈建议您检查并重新导出您的场景!

轮廓效果的质量得到了改善 – 我们还修正了它显示隐藏物体的效果。它现在看起来比背景更好。

现在可以对Web应用程序预加载器进行自定义 – 特别是,您可以更改图像,旋转速度和背景颜色。有关更多信息,请参阅文档

导出图层设置已从“场景”选项卡移至其所属的“渲染图层”选项卡。

在此处设置要导出的图层。

PBR材质现在支持阴影。

Alpha剪辑透明度与Blender行为更加一致 – 它不会像以前那样尝试混合。

Bug修复

以下是已解决问题的列表,其中许多是由社区报告的。非常感谢您帮助我们使Verge3D更好!

  • 修正了在iOS设备上用手指轻触屏幕时发生的闪烁画布问题。
  • 修复了未显示的no-webgl消息窗口。
  • 修正了使用灯光非线性衰减时的导出崩溃问题。
  • 修复了在Blender中错误地渲染多个场景的问题。
  • 修复四元数插值 – 动画现在更流畅。
  • 修正了Cycles节点与GLSL节点混合时的着色器崩溃 – 现在它们被忽略。
  • 修复了纹理文件丢失时发生的导出崩溃问题。
  • 修复了拼图控制动作的错误动画重复问题。
  • GLSL纹理节点现在可以正确处理纹理扩展ClipExtend 加上重复

最后

请在Verge3D发行版中找到演示文稿的源文件。与往常一样,我们很乐意在下面的评论和论坛中提供您的反馈意见!

编写

 

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