2.79新材质节点 Principled 图解

图文教程
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By Deathblood

Blender 2.79在Cycles渲染器下新增加了 一个principled材质节点,有了这个节点,我们做一些东西就不用再大费周章的连接很多节点了

原本想直接搬运国外的教学,一想还是算了,我就自己来个模型看参数的变化带来的效果

注意:此节点是Cycles渲染器节点,暂时只作用于Cycles,至于2.8的eevee以后再说

使用shift+A直接添加shader就可以得到,如下图:

我们先大致看一下这么多的东西是干啥用的,理解一下大致思路,再用图说明问题,请看

算法和物体的基本色

算法看场景需要更改,如果都是粗糙度很高的物品,那么光的反弹会特别乱,暗部不容易提亮,使用Multiscatter就可以提亮一些,物体基本色就是物体颜色了,也可以连接纹理,如图:

SSS(次表面反射)

只有当强度开启,下面两个参数才有作用,如果没有sss,下面的参数是改变不了什么的

当强度达到1的时候,自身纹理几乎看不到了,光在内部弹来弹去,以至于自身的颜色属性完全被内部光压没了,当然一般我们不会用那么强烈的sss,像人类的皮肤0.1以下就已经可以出通透感了

接下来是sss的范围,其实这三个数值分别是RGB,如果你想让蓝色反弹更远就增加第三个数字,这是我使用了5,很明显,凹处有泛蓝色出现了

sss的颜色我就不做多讲了

金属,高光,粗糙度

金属度,可以理解为表面光滑的镜子反射,反色颜色受基础色影响,它的细节完全取决于周围环境,如果你是一个纯白背景,周围空无一物,那么反射出来的就是死板的白色,如果你想做白银,就直接用白色即可,如下图:

Specular我们理解为高光,其实物理上是物体只对高亮物体进行反射,为了增加高光的体现,我把物体改深一些,毕竟白色物体的高光不容易看到

注意:当金属度大于等于1的时候,高光的体现为0,因为物体已经反射了所有的环境,高光也就失去了意义。

为了更好的表现Tint,我把光源改成了屎黄色,虽然这个区别不大,但是左右两边对比看,瓶身的反射颜色有变化,tint越强越会体现自身的颜色,如果是0,那么就是反射的光源色

粗糙度的变化还是挺细微的,0.5以下数值变化,效果特别明显。

各向异性

这个其实是模糊反射的变种,模拟物体表面有规律的糙度变化,就像车床车出来的金属

注意:如果物体粗糙度为0,那这个是体现不出来的,因为它变成了一面镜子

还有个参数,是控制方向的,这个也不多说了,就是高光的偏移方向。如果有时候效果不明显,可以改改这个旋转参数,获得更好的结果

Sheen

这个中文我不知道怎么叫,还是保留原味。sheen有点像模糊的高光反射,但是边缘有加亮效果,做丝绸啥的比较有用。sheen在0到1之间效果不明显,你可以手动输入大数字增加强度

它的Tint和高光的tint同理,自身颜色影响反射颜色的参数,不做演示了

清漆

这个质感有点像给物体刷了一层清漆,既能看到物体本身的质感又能出现一层通透感在外面包裹

Clearcoat参数在0-1之间效果也不是很明显,你可以手动增加强度,5的时候就很好感觉,从右边的图看出,自身的模糊反射的颗粒保留,高光处出现很平滑的高光

下面的参数是清漆的粗糙度,可以控制外层高光的模糊度,不做详述

折射率和透明

这个我们制作玻璃,水,透明材质需要

IOR是折射率,学过物理的都知道,比如水的折射率1.3,玻璃1.5,钻石2.4,如果等于1,那么就是光直接穿过,不进行偏转

Transmission为透明度,1的时候为完全透明,根据材质的需要自行调节

参数都演示完了,下面三个是法线贴图,清漆的法线贴图,还有各向异性的偏移控制

仔细看前面的所有的参数前面都有个接口,这就意味着你可以用贴图纹理进行局部控制,毕竟现实里的情况很复杂,不可能很纯净,这就看场景需要自己连接了,那么接下来我们就用principled完成这个矿泉水瓶的材质,不用别的shader

这里包含了几个材质:瓶盖,水瓶,水,标签贴纸

瓶盖是塑料的,基本上就是固有色加上点sss通透,再有一点模糊反射,就差不多了

瓶身和水,参数差不多,只是折射率和颜色有区别,当然水可以透明度1,很纯净

标签贴纸我加了一个凹凸贴图,因为标签也不可能那么平,肯定有起伏,加了高光,略微加了点金属反射还有sheen边缘亮度,很细微

最后就看你细节度了,比如指纹啊,划痕啊,自己试试看: )

最终就可以出图了,打开降噪哦,2.79新功能,不会的点这里:http://www.blendercn.org/1594.html

模型文件:https://pan.baidu.com/s/1bpGoJhl

全部principled,感觉还不错,设置也简单

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