Blender 用户2024反馈调查结果

Blender 基金会发布了其首次用户反馈调查的结果!主要目标是更好地了解社区的需求和偏好。

超过 7000 人参与了调查,时间跨度为 2024 年 10 月的两周。

您对 Blender 满意吗?

1.0 来源和人口统计

来源

当被问及如何了解到这份问卷时,大多数用户回答是”blender.org”。然而,社交媒体渠道合计带来的用户数量与之相似。鉴于中文区过去投票的数量未知,这些数据只能参考为国外数据。

年龄

大多数受访者表示年龄在 19 至 35 岁之间。

国家/地区

受访者大多分布在全球各地,其中最多来自美国,其次是印度和德国。国内用户可能都不知道这个投票活动,所以人数略少。此榜单为前十的国家。

国家 用户
🇺🇸 美国 1086
🇮🇳 印度 460
🇩🇪 德国 440
🇫🇷 法国 300
🇬🇧 英国 279
🇨🇦 加拿大 242
🇨🇳 中国 209
🇮🇹 意大利 204
🇧🇷 巴西 193
🇪🇸 西班牙 177
🇳🇱 荷兰 155
🇵🇱 波兰 142
🇦🇺 澳大利亚 133
🇸🇪 瑞典 111
🇲🇽 墨西哥 109
🇷🇺 俄罗斯 106
🇨🇿 捷克共和国 97
🇮🇩 印度尼西亚 91
🇯🇵 日本 81
🇹🇷 土耳其 80
🇺🇦 乌克兰 66
🇦🇷 阿根廷 63
🇧🇪 比利时 61
🇿🇦 南非 61
🇦🇹 奥地利 57
🇨🇴 哥伦比亚 57
🇵🇰 巴基斯坦 57
🇵🇭 菲律宾 56
🇰🇷 韩国 55
🇵🇹 葡萄牙 53
🇨🇭 瑞士 52
🇫🇮 芬兰 47
🇷🇴 罗马尼亚 47
🇩🇰 丹麦 46
🇭🇺 匈牙利 43
🇳🇿 新西兰 38
🇪🇬 埃及 37
🇬🇷 希腊 37
🇻🇳 越南 37
🇮🇱 以色列 36
🇲🇾 马来西亚 36
🇨🇳 中国台湾 36
🇳🇴 挪威 35
🇮🇷 伊朗 34
🇧🇩 孟加拉国 32
🇷🇸 塞尔维亚 31
🇳🇬 尼日利亚 30
🇹🇭 泰国 30
🇦🇸 美属萨摩亚 29
🇱🇰 斯里兰卡 29
🇸🇦 沙特阿拉伯 28
🇩🇿 阿尔及利亚 26
🇨🇱 智利 25
🇭🇷 克罗地亚 24
🇰🇿 哈萨克斯坦 22
🇸🇰 斯洛伐克 22
🇮🇪 爱尔兰 21
🇲🇦 摩洛哥 21
🇧🇾 白俄罗斯 19
🇭🇰 中国香港 19
🇮🇶 伊拉克 19
🇱🇹 立陶宛 19
🇸🇮 斯洛文尼亚 19
🇳🇵 尼泊尔 18
🇨🇷 哥斯达黎加 15
🇬🇪 格鲁吉亚 15
🇧🇬 保加利亚 14
🇰🇪 肯尼亚 14
🇦🇪 阿拉伯联合酋长国 13
🇬🇭 加纳 13
🇵🇪 秘鲁 13
🇸🇬 新加坡 12
🇦🇱 阿尔巴尼亚 11
🇱🇻 拉托维亚 11
🇹🇳 突尼斯 11
🇺🇿 乌兹别克斯坦 10
🇦🇿 阿塞拜疆 9
🇧🇴 玻利维亚 9
🇪🇪 爱沙尼亚 9
🇱🇧 黎巴嫩 9
🇺🇬 乌干达 9
🇺🇾 乌拉圭 9
🇦🇫 阿富汗 7
🇸🇾 叙利亚 7
🇻🇪 委内瑞拉 7
🇪🇹 埃塞俄比亚 6
🇯🇲 牙买加 6
🇲🇳 蒙古 6
🇸🇻 萨尔瓦多 6
🇧🇦 波斯尼亚和黑塞哥维那 5
🇨🇺 古巴 5
🇬🇹 危地马拉 5
🇰🇬 吉尔吉斯斯坦 5
🇲🇲 缅甸 5
🇵🇾 巴拉圭 5
🇦🇲 亚美尼亚 4
🇦🇶 南极洲 4
🇨🇾 塞浦路斯 4
🇩🇴 多米尼加共和国 4
🇪🇨 厄瓜多尔 4
🇮🇸 冰岛 4
🇯🇴 约旦 4
🇰🇼 科威特 4
🇲🇩 摩尔多瓦 4
🇲🇹 马耳他 4
🇵🇸 巴勒斯坦 4
🇹🇹 特立尼达和多巴哥 4
🇿🇼 辛巴威 4
🇦🇴 安哥拉 3
🇧🇭 巴林 3
🇭🇳 洪都拉斯 3
🇱🇺 卢森堡 3
🇲🇰 北马其顿 3
🇲🇺 毛里求斯 3
🇲🇻 马尔代夫 3
🇵🇦 巴拿马 3
🇹🇿 坦桑尼亚 3
🇾🇪 也门 3
🇧🇼 博茨瓦纳 2
🇰🇭 柬埔寨 2
🇰🇵 朝鲜 2
🇱🇸 莱索托 2
🇱🇾 利比亚 2
🇳🇦 纳米比亚 2
🇳🇪 尼日尔 2
🇶🇦 卡塔尔 2
🇷🇼 卢旺达 2
🇹🇩 乍得 2
🇹🇬 多哥 2
🇹🇯 塔吉克斯坦 2
🇦🇩 安道尔 1
🇦🇬 安提瓜和巴布达 1
🇦🇼 阿鲁巴岛 1
🇦🇽 奥兰群岛 1
🇧🇧 巴巴多斯 1
🇧🇸 巴哈马 1
🇧🇿 伯利兹 1
🇨🇲 喀麦隆 1
🇫🇯 斐济 1
🇬🇬 格恩西岛 1
🇬🇮 直布罗陀 1
🇭🇹 海地 1
🇮🇴 英属印度洋领地 1
🇱🇦 老挝 1
🇱🇮 列支敦士登 1
🇲🇪 黑山 1
🇲🇬 马达加斯加 1
🇲🇶 马提尼克 1
🇳🇨 新喀里多尼亚 1
🇳🇮 尼加拉瓜 1
🇴🇲 阿曼 1
🇵🇫 法属波利尼西亚 1
🇵🇷 波多黎各 1
🇷🇪 留尼汪 1
🇸🇳 塞内加尔 1
🇸🇴 索马里 1
🇸🇿 斯威士兰 1
🇹🇱 东帝汶 1
🇼🇫 瓦利斯和富图纳 1
🇾🇹 马约特 1
🇿🇲 赞比亚 1

就大洲而言,大多数受访者都位于欧洲。

语言

大多数受访者使用英语作为界面语言,其次是中文和西班牙语。 尽管调查以英文提供,但还做出了具体努力来确保翻译浏览器 扩展可以以可访问的方式呈现内容,例如,通过阻止 以令人困惑的方式自动翻译。

创作的自由

询问参与者如何看待 Blender 支持艺术家获取免费内容创作工具的使命。年长群体更强烈地认为这是非常重要的事情。

注册日期

调查并非匿名,需要使用 Blender ID 账号。大多数参与者在调查进行期间注册了 Blender ID。超过 500 名在 2017 年(Blender ID 首次可用时)创建账号的人也完成了调查。

社区徽章

大多数参与者没有任何 Blender ID 社区徽章。最受欢迎的徽章是“30年”生日活动。

2.0 入门

首个 3D 软件

参与者的 3D 创作之旅,大约一半人是从 Blender 开始,另一半人是从其他软件开始的。

其他 3D 软件

在 Blender 的替代品中,最流行的初次使用的 3D 软件是 3DS Max、Maya 和 Cinema 4D。Sketchup 和 Autocad 也值得关注。

首个 Blender 版本

调查参与者多年来均匀地采用了 Blender。

3.0 访问

下载

大多数参与者从官方网站下载 Blender。

新闻

虽然 blender.org 网站仍然可以获取项目进展的更新,但也有很多其他渠道被使用。在社交媒体方面,YouTube 和 X 是信息来源的主要渠道。国内渠道太多,难以统计。

问题解决

在线搜索和官方 Blender 手册是最常用来解决问题的工具。

4.0 使用Blender

频率

超过一半的参与者每天(多数)或每周使用 Blender。

动机

虽然 Blender 免费是参与者使用它的最流行原因,但使用它的乐趣及其开源性质也是重要原因。超过一半因为免费而使用 Blender 的受访者同时也因为其有趣和开源而使用它。

当前版本

大多数参与者使用最新系列的 Blender(碰巧包含一个 LTS 版本)

长期支持版(LTS)

你使用 Blender LTS 吗?大多数参与者使用长期支持版本,其中很大一部分(17%)仅使用 LTS。

实验版

近 40%的参与者使用实验性构建版本。这表明他们对即将到来的开发和新增功能抱有积极兴趣。

插件

收集这些数据是通过要求参与者在其 Blender 实例中运行一个脚本完成的。这个脚本由不到一半的参与者运行,并且产生了不一致的结果。在即将到来的调查中,这个问题将以不同的方式提出或完全跳过。通过(自愿的)遥测系统可以更容易地收集此类数据。

你用 Blender 做什么

大多数参与者用 Blender 进行艺术创作,其中大约五分之一的人将其作为爱好使用。

工作

你用 Blender 做什么工作?在专业人士中,大多数受访者来自电影和动画行业,其次是平面设计师和游戏开发者。

团队中的 Blender

您是在一个使用 Blender 的团队或公司工作吗?大多数专业使用 Blender 的参与者是独立工作或在一个小团队中工作。

配套软件

你除了 Blender 还使用哪些软件?受访者使用的前 10 款配套软件。

软件用户
Adobe Photoshop2139
DaVinci Resolve1429
Adobe After Effects1289
Adobe Substance1283
Unreal Engine1270
Krita900
Adobe Illustrator770
GIMP740
Unity710
Adobe Premiere Pro643
Inkscape622
Affinity Designer/Photo556
Maxon ZBrush552
Godot Engine492
Houdini395
Autodesk Maya361
Marvelous Designer336
EmberGen276
AutoCAD223
Procreate215
Nuke211
Autodesk 3ds Max208
FreeCAD208
Clip Studio Paint194
Quixel Mixer192
Maxon Cinema 4D192
DAZ 3D190
SketchUp162
Cascadeur145
Rhinoceros 3D142
Autodesk Fusion 360132
Adobe Animate130
Nomad Sculpt124
SOLIDWORKS91
Proprietary Software47
Toon Boom Harmony43
Autodesk Alias39
OpenToonz34
Mari32
GeoGen31
Modo27
Paint Tool SAI24
Moho24
TVPaint Animation22
Poser17
Pencil2D15
Synfig Studio12
其它1206

版本控制

在处理 Blender 项目时,您会使用版本控制软件吗?大多数参与者没有使用或不知道版本控制解决方案。

版本控制软件

Git 和 Git LFS 是最常用的版本控制软件,很可能是由参与开发相关活动的参与者使用的。

5.0 金钱与贡献

用 Blender 赚钱

你用 Blender 赚钱吗?参与者不到一半(44%)用 Blender 赚钱!

怎么做的?

你如何通过 Blender 赚钱?对于通过 Blender 赚钱的参与者来说,艺术是主要的收入来源。大约 1/6 通过艺术赚钱的参与者,也是通过创建资源来赚钱的。大约 1/20 的参与者通过插件开发获利。

花费的金钱

用户被问及过去一年在 Blender 相关产品上花费了多少。最受欢迎的项目是插件。

对 Blender 的贡献

你如何为 Blender 项目做出贡献?捐赠和BUG报告与项目中的顶级贡献同等重要。

向 Blender 捐款

过去一年,你是否向 Blender 基金会捐款?不到一半的受访者明确表示他们无法负担向 Blender 捐赠。四分之一的人进行了捐赠,而剩下的四分之一选择不捐赠。

你是如何捐赠的?

一次性捐赠非常受欢迎,其次是发展基金会员。相当一部分参与者选择通过市场购买来支持项目。

捐了多少?

超过一半的捐赠者声称捐赠金额最高为 100 美元。

自由形式的反馈

我们询问了关于 Blender 基金会如何筹集资金以推进项目并保持独立性的建议。

销售商品(最常被建议)

  • 许多用户强烈表达了希望获得官方 Blender 商品的愿望。
  • 提及的具体事项:
    • T 恤(包括多样或微妙的图案)
    • 连帽衫
    • 帽子
    • 袜子(尤其是 UV 贴图那些)
    • 贴纸
    • 别针
    • 徽章
    • 马克杯
    • 钥匙扣
    • 毛绒玩具(苏珊娜、默认立方体、动画电影角色)
    • 3D 打印物品(模型、角色、小工具)
  • 建议包括重新开放在线商店,使其在全球范围内更易于访问(特别是在运费和不同国家的商品可用性方面),提供限量版商品,并让社区艺术家参与设计周边商品。

反馈回复:

我们正在开发一个新的在线商店,它将提供更广泛的产品和改进的运输选项。然而,运营在线商店涉及显著的开销,并且通常需要专门的人员(甚至是一个团队)来管理库存、物流和客户服务。这对像 Blender 这样规模相对较小的组织来说可能是一个相当大的挑战,并且对项目资金的影响非常小。从历史上看,商品销售仅占项目收入的很小一部分。

数字产品与资源

  • 销售官方或精选的数字资源:3D 模型、纹理、材质、几何节点设置、插件、项目文件、动画库。
  • 创建一个官方市场,用于社区创建的资产/插件(类似于 Blender Market,但由 BF 官方运营,可能收取销售提成)。

反馈回复:

我们认识到社区对官方 Blender 市场的高度兴趣。我们的目标是让高质量的资源对所有人开放,无论其经济条件如何。插件和主题的扩展平台是一个第一步,计划未来扩展到资源。我们还在探索扩大在线服务的方式,包括 Blender Cloud 的潜在复兴。

培训与教育

  • 创建和销售高质量、深入、官方的课程或教程(尤其是关于几何节点、绑定、动画、VFX、建筑或特定行业流程的高级主题)。
  • 提供研讨会(线上或线下)、大师班或认证项目。
  • 为工作室和公司提供付费的专业支持或咨询服务。

反馈回复:

虽然官方认可的教育和教育材料创作可能带来经济回报,但 Blender 基金会的发展策略是培养广泛的独立培训师和教育者社区。这有助于更好的可扩展性和市场契合度,同时不会消耗 Blender 项目的资源。同样的原则也适用于支持和咨询服务。Blender 基金会将探索使此类商业服务在 Blender 生态系统中更加可见的方法。

定向资金与项目

  • 允许用户为特定功能、错误修复或开发领域捐款(“用钱投票”,功能悬赏)。
  • 为特定项目或冲刺设定明确的资金目标(如 2.8 代码探索模式),并透明地展示进展(例如进度条)。

反馈回复:

为开发者和产品愿景创建真正透明和有效的“用钱投票”系统可能有点难度。此外,创建具有明确信息的活动也能获得更多来自社区的资金支持。我们正在研究这一主题。

提高可见度与市场营销

  • 在社交媒体平台(Instagram、TikTok、YouTube 等)上更积极的存在和推广。
  • 宣传捐赠的重要性,并明确解释资金去向(透明)。
  • 制作引人入胜的展示视频或电影(如开放电影,或突出用户作品),同时包含捐赠号召。
  • 与有影响力的内容创作者(YouTube 博主、主播)合作进行筹款活动或提及。
  • 在更醒目的位置放置捐赠提醒(例如,在启动画面、UI 中巧妙地、在网站上),但不过分侵扰。

反馈回复:

与知名的在线内容创作者进行更深入的互动将成为即将到来的捐赠活动的一个重点。在 blender.org 网站上放置更明显的行动号召,同时又不至于过于侵扰,也是一个优先事项。

替代支付方式与可访问性

  • 添加对更多区域/本地支付系统的支持(印度的 UPI,中国的支付宝/微信支付)。
  • 接受加密货币。
  • 提供较低捐赠层级(例如,每月 1 美元或 1 欧元)。

反馈回复:

目前,UPI 不适用于非印度注册的组织,而支付宝和微信不允许在中国大陆以外的地区收集捐款。我们正在探索创建高利润产品的想法,这些产品可以在中国销售,让社区通过这种方式支持项目。Blender 接受加密货币,但目前似乎并不流行。为回应这些反馈,Blender 开发基金现在接受最低 1 美元的捐款。捐款金额以及交易成本仍需评估,以确定其实际影响。

 会员资格与福利

  • 提供分层会员资格(超出当前开发基金结构),具有不同级别的福利(独家内容、早期访问构建/功能/教程、数字徽章、社区认可/网站列表)。
  • 提供小额福利或奖励以换取捐款(数字或实体物品、社区认可)。

反馈回复:

提供更产品化、交易化的体验是可能的,但需要仔细对照“捐赠”的定义进行核查,因为这与法律及商业/财务相关。

企业/机构合作

  • 积极寻求大型企业、行业(视觉特效、游戏、建筑)以及政府/公共部门机构的赞助和捐赠。
  • 与教育机构(学校、大学)合作,鼓励使用并可能获得支持或资助。

反馈回复:

这是我们多年来一直积极努力的事情,因为建立和发展能促使组织无附加条件地支持项目、做出承诺的实质性关系需要很长时间。

反馈与优先级(通常被提及为捐赠的条件)

  • 更密切地倾听用户反馈。
  • 优先处理现有功能(如雕刻、纹理绘制、UV 编辑器、物理效果、视频序列编辑器、性能、FBX/USD 等互操作性)的缺陷修复和改进,这些功能有时会被忽视。许多用户表示如果这些问题得到解决,他们愿意捐赠。

反馈回复:

透明度和清晰传达持续进行和未来的目标非常重要,但也充满挑战。我们不断寻找报告和分享长期与短期目标更新的方法,并邀请贡献者社区共同参与。

6.0 Blender 开发反馈

满意度

满意度总体非常高,但发展方向是更具争议性的话题。

需要关注的领域

动画被认为是需要重点关注的领域。然而,前十名领域之间仅相差几个百分点,被视为同等重要。参与者可以选择最多三个选项。

需要重点关注的课题

最受期待和最常被要求的项目与纹理工作流程相关,其次是动画和绑定工具。参与者可以选择最多三个选项。

研究重点应放在

您希望 Blender 专注于哪个研究课题?渲染相关的研究受到广泛关注,其他主题紧随其后。

积极反馈

  • 普遍赞赏:许多用户表达了对 Blender 的整体满意度、喜爱和赞赏。许多人感谢开发者的工作。
  • 开发速度:一些用户赞赏快速的开发节奏和频繁的更新,认为这令人兴奋且富有创新性。
  • 具体功能:用户经常称赞具体功能,尤其是几何节点、基于节点的流程、Cycles、EEVEE(EEVEE Next 之前版本)以及 Blender 的开源特性。
  • 社区与资源:对 Blender 社区、教程的可用性以及 Blender 工作室等资源的正面评价。
  • 逐年改进:长期用户注意到 Blender 多年来有了显著改进,使其成为商业软件的可行替代品。
  • 有些人对新方向表示满意。

中立反馈

  • 对开发速度的混合感受:一些用户觉得开发速度过快,难以跟上变化,并导致与旧项目或工作流程的兼容性问题。
  • 文档:一些用户要求更好的或更易获取的文档,或更深入的示例。
  • 改进建议:用户提出改进建议,但不一定表达不满,例如要求更多特定功能或工具(例如 CAD 工具、更好的纹理绘制、改进的物理模拟)。
  • 沟通:一些用户希望对开发计划和路线图有更多的透明度和沟通,怀念“Blender Today”节目。
  • 插件:Blender 对外部插件过于依赖。

负面反馈

  • 性能问题:关于性能的投诉,尤其是在处理大型场景、复杂模型、模拟(布料、流体)和 EEVEE Next 时。用户表达了对减速、崩溃和不稳定的挫败感。
  • 功能完整性:担忧新功能有时未经充分打磨或完善就发布,导致出现错误和工作流程中断。
  • API 变更/破坏性变更:开发者在新版本中破坏 API,导致工作流程中断。
  • “Blender Today”缺失:用户表示想念用于新闻和交流的”Blender Today”节目。
  • 功能缺失:许多用户表达了需要新功能的需求。例如,”无限下拉菜单”以及其他软件中缺失的功能。
  • 可用性和用户体验:一些用户觉得界面和用户体验令人困惑或不直观,特别是对于初学者或从其他软件过渡的用户。有人要求一个更精简和用户友好的界面。
  • 缺失/放弃的功能:用户指出一些承诺或部分开发后看似被放弃或延迟的功能,这引发了他们的沮丧。
  • 关注领域:一些用户感觉某些领域(例如,雕刻、纹理绘制、物理、动画工具、NPR 渲染、CAD 工具)被忽视,而其他领域(例如,几何节点)则受到更多关注。此外,也有人担心 Blender 试图做太多,而不是专注于核心优势。
  • 兼容性和工作流问题:用户对 Blender 版本之间的向后兼容性问题、破坏性变更以及将 Blender 集成到其他软件的专业工作流中的困难表示沮丧。
  • 社区参与:一些用户感觉开发者并不总是倾听或回应社区反馈,或者认为沟通渠道可以改进。
  • EEVEE Next:一些用户对 EEVEE Next 的性能非常不满意。
  • 对旧款/低端硬件的支持:请求开发者考虑使用旧款硬件的用户。
  • 更新过于频繁:一些长期用户觉得更新过于频繁,导致难以保持项目兼容性,并且感觉更新时像是被”惩罚”。

摘要

  • 正面评价:普遍赞赏,开发迅速,社区良好。
  • 中立评价:对开发进度有不同看法,提出一些小改进建议,希望文档更好。
  • 负面评价:性能问题,功能不完整,破坏性变更,对某些领域(建模、动画、纹理绘制)关注不足,沟通问题,以及感知到的对用户反馈的忽视。EEVEE Next 给一些用户带来了困扰。

需要注意的是,这份总结分类了总体情绪,但个人反馈条目通常包含正面、负面和中性观点的混合。