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2017/07/05
图文教程

7种方法解决cycles渲染噪点问题—小布丁

7种方法解决cycles渲染噪点问题—小布丁
2017/07/05
图文教程

7种方法解决cycles渲染噪点问题

by andrewprice

Blender2.79加入了降噪功能,可谓神来之笔,不过这篇文章还是有可取之处,毕竟后期降噪对于很多噪点还是无能为力。

bbs帖请看:http://bbs.blendercn.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2501&extra=page%3D1 作者:andrewprice,翻译:小布丁(为了避免人工翻译失误误导他人附上英文链接供参考) 噪点会破坏我们的画面,从而导致很多应用bl作为方案渲染的计划破产,但是怎么样才能避免噪点的出现呢?这里有几种技巧解决它,算是我这几年工作的积累经验吧。 1. Use Bigger Light Sources(使用大光源)

如果光源的面积小cycles必须很费力投射灯光与投影出来,因为它太小了。这是很容易出错的。因此会有噪点。 所以首先最简单的方法是增大灯光尺寸. 2. Use Bigger Shadow Sizes(使用更大的阴影尺寸)

这个数值对于渲染折射物体时特别重要的,比如玻璃与液体,锐利的阴影会导致折射的巨大问题,所以像以前一样,使用较大的灯光尺寸,以便cycles投射灯光不必太费力。设置如下:

3. Use “Multiple Importance Sampling” for HDRs(使用高动态环境勾选多重采样)

Hdris在场景照明中越来越普遍,但是如果你不勾选”多重采样“会有少量噪点出现。 多重采样告诉cycles把hdri作为灯光去对待。  并分配更多的样本在图像明亮的地方,默认情况它应该是打开的,但我们有必要确认它是保持打开状态。 调试参考下图:

4.  Use ‘Filter Glossy’(使用滤除光泽)参数为0如下图:

很明显勾选后噪点少了很多。  这通常会忽略掉场景中的一些“焦散“产生的噪点,并模糊它们。这对于有很多亮点的场景是很有用的,比如“玻璃”或者“有折射的材质。 调试如下图:

5. Check “No Caustics”(勾选无焦散)

如果‘Filter Glossy’(滤除光泽)没效果的话,那么尽量关闭焦散 调试如下图:

注意:这个应该慎用,焦散在对于使场景灯光照明更加真实是很重要的。因为光亮(比如日光)遇到一个很亮的物体后就会反弹,而关闭焦散之后,你会看到丢失了宝贵的反弹细节。  所以一般建议勾选焦散,除非你的噪点问题很致命大于焦散关闭所损失的细节。  6. Use “Clamping(使用间接光限定)

间接光设定这个数值会影响噪点,他会影响大部分由于反弹灯光所产生的基本噪点。 如果你不想丢失你场景的亮度信息,那么就给它一个很高的数值(比如10) 逐渐的往小调试它,直到噪点消失。  *注:有点饶,本人水平有限这句可能不太准,求大神矫正 调试如下:

7.  More Samples(增加采样值)

这个不用翻译了吧!地球人都知道尾声!cook的Sebastian Koenig在他的一个教程中有提到对于焦散的物体可以运用lightpath(光程)节点混合漫射与光泽明暗器配合使用效果更好,可惜我这不能翻墙,大家可以去自己看视频。
http://cgcookie.com/blender/2013/01/14/reducing-caustic-noise-blender-cycles/本文原始链接http://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/本人初学,翻译难免不足或偏差请谅解,只供参考!感谢大家,祝学习愉快。  官方帮助部分:http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ZH/2.6/Manual/Render/Cycles/Integrator最后感谢论坛的老大们对我们bl新手的耐心指导与交流。

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