Blender 2021 路线图

Blender 2021 路线图

2021年将是繁忙而激动人心的一年。我们将致力于第二个LTS版本和Blender 3.0,其中包括许多新开发内容。今年也标志着Cycles启动十周年。

即将会有更加 激励模块组 的方式让开发者社区的每一位参与开发。结合Blender HQ项目团队,这应该有助于引导新的和现有的计划,同时确保它们长期得到维护。

规划

今年开始时,分配了三个核心开发人员团队将两个月的精力集中在以下项目上:资产浏览器和姿态库,库重载和几何节点。这始于二月,不久将结束。

Blender 2.93 将在不久的五月发布. 非常类似于 2.83版本, 这将是LTS(长期支持)版本,意味着它将维持两年。

第二季度还看到了动画角色工作流项目的启动-暂停于尚未预见到的限制。

NVIDIA为USD导入完成的行业级质量的工作已经过审核。它应该在Blender 2.93发布之后首次亮相。

即将在夏天开始:Blender设计师William Reynish和其他UI / UX贡献者将在阿姆斯特丹举行可用性研讨会,所有这些都是为Blender 3.0所做的准备。

项目

  • 数字资产浏览器和姿态库
  • 库重载
  • 几何节点
  • Vulkan
  • 蜡笔
  • Blender 2.93 LTS
  • Cycles 开发
  • 动画角色工作流
  • USD 导入
  • Blender 3.0 – 用户界面研讨会

数字资产浏览器和姿态库

资产浏览器项目的历史可以追溯到2016年(当时称为资产管理)。多年来,经过多次迭代,它的目标缩小了。但是自2月以来,该项目已重新启动,并设定了更广泛的目标。

多年来,Blender Studio需要为其动画项目使用强大的姿势库系统。Sprites Fright提供了解决此问题的绝好机会,同时还帮助资产浏览器项目。

姿态库系统可能会成为资产浏览器项目的第一个目标。它将完全集成在视口和动画编辑器中,并有助于及时为Blender 3.0聚焦资产浏览器项目。

库重载

替换旧的动画代理系统仍在进行中。作为此过程的一部分,当前的开发周期旨在完成骨骼装配同步,并包装好系统的最终文档。

Sprites Fright是第一个使用库覆盖系统的开放电影。这有助于对同一角色的多个动画实例进行压力测试支持。

在最初的打磨周期之后,将有另一个解决限制性流水线的项目。到那时,骨骼装配师将可以手动选择允许动画师覆盖哪些属性。这仍然取决于寻找感兴趣的工作室进行测试和反馈,以及寻找帮助开发UI / UX的人员。

几何节点

与几何节点有关的第二个项目刚刚结束。它通过添加新节点和艺术家使用此系统的方式扩展了初始项目。这个为期八周的周期包含四大支柱:

  1. 总结Blender Studio的要求,并进行完善。
  2. 万物节点的设计。
  3. 属性工作流。
  4. 操作节点工具。

引入了二十个新的几何节点。这些包括期待已久的网格元物体,以及更高级的散布,程序化建模选项以及基于纹理的新管道。添加了全新的电子表格,以帮助调试复杂的节点树。此外,该项目还增加了可用性改进,例如属性搜索和错误消息。

一些冲刺项目也专门用于设计和原型制作,有助于为将来的项目做准备。其中包括收集节点,重新验证头发节点设计节点工具,页面和门户。

Vulkan

绘图后端正准备接入Vulkan。绘图API的这种抽象将使Blender可以使用更现代的绘图库。这也有助于提高EEVEE内存的效率。

值得注意的是,Vulkan的集成不会立即提高性能。但是,这将有助于使Blender不会过时,并为特定于供应商的硬件平台做好准备。

蜡笔

Blender中的2D绘图工具在最近添加的Line Arts中得到了很大的改进。

Wu Yiming 作品

今年的重点是新的艺术线条修改器,故事板,I / O,更好的贝塞尔曲线编辑和2D / 2.5D动画故事片的功能。

Blender 2.93 LTS

长期版支持试点中一年成功的在一年发布了 13 个版本, 和数以百计的移植修复。下载数以十万计。第二个LTS将于4月发布。

Blender 2.83 LTS将再维护一年,而2.93 LTS将再维护两年。除了驱动程序兼容性更新之外,长期稳定的发行版还将包含针对高优先级错误和前向兼容性的修复程序。

Cycles 开发

通过行业的支持,Cycles的渲染API有了很大的改进,这要归功于与Facebook密切合作的敬业开发人员。

Carlo Bergonzini 作品

紧接着,Blender项目正在聘请新的高级渲染工程师来帮助Cycles团队。招聘过程即将完成。

Cycles启动十周年纪念日是4月23日。为了庆祝这一点,Blender正在研究一个特别的惊喜。保存日期!

动画角色工作流

故事片的制作是一个真正的挑战。规模本身带来了独特的问题,而不仅仅是性能上的改进。为了创建简化的工作流程,需要特定的工具,以帮助整个团队保持相同的水准质量。

过去,由于缺乏行业支持,该项目被暂停。为了使每个人都参与进来,它既需要一支才华横溢的多学科团队,也需要资金。幸运的是,我们现在都拥有了!行业资深人士Jason Schleifer将担任该项目的联络人。

姿态库和库重载是该流水线预期使用的工具的一部分。但是,还将用于装配的解决,回放和生成动画的更好的工具。

USD 导入

NVIDIA参与为Blender提供USD支持。开发人员Michael Kowalski正与Blender开发团队的其他成员直接合作,以实现这一目标。

最初的计划是专注于USD导入。由于导出器代码已经在代码库中,因此这似乎是显而易见的起点。目前正在审查Michael的工作,目的是将其合并到Blender 3.0版本中。

导入程序建立在现有I / O管道之上。但是还讨论了I / O集合,它们可能会成为USD集成的一部分。

Blender 3.0 – 用户界面研讨会

最后在议程上是一个研讨会,以确保Blender 3系列在所有必要的照顾下得以实施。

William Reynish的多对象选择模型。

Blender开发团队正在努力在第三季度(可能在九月份)发布Blender 3.0。与主要版本一样,我们将花一些时间修改Blender的一些设计选择,并为现有问题引入重要的解决方案。

一旦可以再次进行国际旅行,阿姆斯特丹将开设一个UI / UX研讨会。目标是找到解决紧迫问题的出色解决方案。

惊喜

扎实的计划具有价值。但是,并非所有事情都应该事先确定。预计到2021年还会有许多其他项目。但是,这些项目将在全年公布。核心团队的想法是进行6至8周的项目,移交给模块组,清理并重复。

短暂的周期(与数周的常规模块开发交替进行)将帮助更多的项目日渐成熟。这也确保了开发团队可以保持敏捷并在给定的时间选择最佳项目来解决。这样可以使工作重点保持新鲜感,并且计划切合实际。

作为预告,以下是一些要考虑的想法:

  • 视口中的独立物理时钟
  • 网格编辑优化
  • 绘画和雕刻笔刷管理器
  • 捕捉改进
  • 实时视口视频合成器
  • 持久性I / O和烘焙的集合设置
  • 限制性重载
  • 集合节点
  • 动态粒子