龙珠角色土豪财主《皮拉夫》创作分享

龙珠角色土豪财主《皮拉夫》创作分享

原文地址:http://jingyan.hxsd.com/index.php?cid=153&id=578651

把Blender性能榨干!土豪财主《皮拉夫》创作分享

此教程为火星时代邀请John写的教学,所以尽量保持原味

作者:刘洋(John)

导言:

很高兴收到火星时代的邀请来分享皮拉夫的创作过程。皮拉夫的创作繁琐而复杂,在这里无法用文本的方式一一描述,本文只是提出Blender几个流程环节概括介绍,而这几个环节都是朋友们问我最多的。

在看到阿拉蕾教程的留言后,我发现大家争论最多的就是哪个软件好啦,哪个软件坏啦。其实个人认为完全看你自己是否喜欢,如果不喜欢那不要花时间精力来争论这种毫无意义的问题,你争个半天,宝贵的时间浪费不说,作品也没做,软件公司也不会给你感谢信。作品的好坏取决于制作者自身的能力,而非软件的强大与否;软件只是工具,它只在帮助我们更好的完成项目和作品,如果你整天研究这工具好,那工具一般,而没有用工具产出作品,那这实在是工具的不幸,也是使用者最大的悲哀。

阿拉蕾教程:http://jingyan.hxsd.com/index.php?id=577810

在本文中你会看到我在权重和雕刻环节如何解决效率上的问题。如果皮拉夫放到3ds Max或是Maya里,对我来说将变的无比容易,但我将失去了解另一种3D软件思想的机会,所以我并不会抱着抱怨软件不行或是换个软件看看的心态,而是积极改变自己的思维,调动我的智慧把Blender性能榨干,把我的电脑发挥到极限,这就是我在做的,你也可以!

创作初衷

记得小时候看《七龙珠》漫画时就觉得皮拉夫实在很有趣,悲情的命运让他遇到了小悟空。鸟山明先生对他的造型设计我本人十分喜欢,既有西方贵族元素又有中国元素,还有波斯元素,从而创造了一个多文化融合的角色形象,感觉把他3D化一定很有趣,所以就用闲暇时间制作成3D作品。

起初想做的皮拉夫是一个倒霉蛋的形象,各种夸张的滑稽表情和动作飞过自己的脑袋,但渐渐的发现,思绪由原来的表现滑稽变成了另一种说不出来的感觉,陈思良久,窥探自己内心的感动发现想表现一个不一样的皮拉夫形象会更有趣:帅气,潇洒,非常有范儿的感觉。

收集素材

这是不能缺少的一步,收集资料。目的只有一个,尽可能完美还原2D里的造型形象,把一个更加立体的皮拉夫形象制作出来分享给大家。

1.建模

基础建模部分不再介绍,因为在《阿拉蕾》中已经分享过了。你可以直接Poly建模,也可以雕刻塑形后重新拓扑结构。皮拉夫是选择了Ploy方式直接建模的,因为这样的卡通角色结构简洁、整体,poly方式要比雕刻快许多。

首先是建模出整体模型,然后就是根据摆好的Pose来雕刻相应的细节,用到雕刻的地方是面部、衣服、袖子和裤子。

完成模型的基础构建后就是耐心展好UV,为后续的制作打好基础。

2.姿势和表情制作

皮拉夫的姿势,第一印象就是清朝时期王爷家里的阔少的感觉,整天游手好闲,提个鸟笼到处溜达那种。

姿势没有用模型直接编辑造型得到,而是使用Rig蒙皮流程。由于Rig实在是一个超复杂的内容,在本文中只能概括描述制作的思路,还望大家多多包涵。

Blender的骨骼系统相对于其他3D软件来说比较特别:

(1)它是一种封闭骨架,在Object模式下,有父子关系的骨骼都将被视为一个整体对象,要想选择制作动画或给其中某根骨头添加控制器的话,必须切换到Pose模式或者Edit模式。

(2)Blender还有一个奇怪的设定,只有骨骼拥有副空间位移归0能力,其它对象poly,曲线,虚拟体这些对象运用归0操作后都会回到世界坐标的中心位置。(这个其实比较郁闷,等于说在架设骨骼时,所有的涉及到位移归0的控制器都必须是骨骼才行,实在感觉不够自由和快捷。)

(3)控制器的搭建理念和3ds Max的堆栈栏方式比较接近。

高效的两足骨骼插件Rigify

*2.79已经加入四足,多足,鸟,鱼类等骨架

Blender在对于2足类角色有一套高效快捷的骨骼系统Rigify。 它是以插件的形式存在于Blender中,如果你在创建菜单中发现没有的话,你要开启插件管理【图02_01】,找到Rigging选项卡,开启Rigify【1~4步】。最后别忘了第5步,保存设置,这样下次再开启Blender时,它将自动加载这个插件。

图02_01

当开启后你会在Shift+A的创建菜单下找到它[图02_02],按下后就会在场景中出现右边的基础骨架。

图02_02

选中这个骨骼物体,按Tab键进入它的编辑模式,然后耐心的调节直到与你的模型对位匹配。完成匹配后,按照【图02_03】里的步骤进入到骨骼属性面板,在最下面找到Generate生成按钮,只需要按下它,几秒后你就可以得到像【图02_04】一样的rig骨架了,它包含了控制器,IK,FK,IKFK位置匹配,伸缩骨骼,骨骼显示管理这些目前很成熟的角色动画骨骼的功能。

图02_03

图02_04

接下来就是蒙皮操作和刷权重。刷权重是一个极其需要耐心和细心的活,需要时间来配合动画完成权重合理分配的工作,这里只简明扼要的介绍Blender的权重流程。

在对象模式下,先选择模型,然后【shift】加选骨骼对象,【ctrl+P】你会看到【图02_05】中的菜单,其中有三种蒙皮方式,分别是:

空权重方式,封套权重(Max的封套权重)和自动权重,我选择的是第三个自动权重方式,这样Blender可以完成大部分权重分配的工作。

图02_05

选中你要调整权重的模型,然后如【图02_06】所示:

(1) 首先得进入权重模式,当进入后,你会发现显示模型的色彩发生改变,深蓝色的表示权重是0,红色权重是1。

(2) 在属性面板中找到data图标,点击进入。

(3) 在其中找到顶点组管理列表,所有和模型发生权重的骨骼都列在这里面,你可以选择这些骨骼的名称,视口中的模型也会快速显示相对的区域。

(4)这第四个区域就是笔刷管理,可以用它绘制权重的范围,增加或是减少。

图02_06

在刷权重过程中,个人感觉Blender的赋予权重值比较麻烦,所以花了点时间用Python写了一个小插件来辅助我进行权重的设置,这样会提高不少的效率。

权重小插件

权重完成后就可以进入姿势的摆放啦,首先在物体模式下选择骨骼,然后进入【图02_07】(1)切换到动画面板布局,(2)切换到Pose模式,(3)时间滑块保证在0帧,(4)选择所有控制器,按键盘【i】会弹出key帧菜单,选择位移旋转缩放的关键帧,成功的话你会在(3)时间线面板看到关键帧。

图02_07

好啦,完成姿势后就是表情的制作了,表情我使用的是ShapeKey的方式完成(Maya中叫BendShape,Max中叫Morph),Blender的ShapeKey和Lightwave,modo的很像,不需要在外部做很多模型,直接在原始模型上建立形变通道进行编辑造型,也可以连接驱动关键帧建立骨骼驱动变形动画。

建立shapekey:【图02_08】

(1)进入对象的Data面板,(2)找到Shape Keys选项卡,(3)选择“+”来添加通道,(4)选择添加的通道后,(5)保证Value的数值是1,然后按【Tab】进入到Mesh的编辑状态进行表情的制作。

图02_08

3.雕刻细节

完成上述的步骤后,我需要根据已有的姿势和表情来对衣服进行深入的细节雕刻。

首先是袖子和裤子,运用了Blender的布料动力学,根据生成的姿势动画来生成基本的造型的,所以这两个的起始网格比较多。这次不需要使用动态雕刻,因为布线的模型前期就已经完成了,所以现在只需要精细雕刻。

这里需要用到Blender精细雕刻修改器Multires。它的原理和ZBrush是一样的,已每一级细分网格进行递增精度,高级别需要你的电脑配置足够强劲为前提。一般分到6级就已经非常精细了,所以理智的根据你的电脑内存配置来合理分配级数是十分有必要的。

添加精细雕刻修改器Multires【图03_02】,(1)选择modifiy面板,(2)点击Add Modifier 会弹出modify菜单,(3)选择精度修改器Multiresolution就会看到(4)。

图03_02 (皮拉夫的头部雕刻级别是3级,主要是雕刻眼下的皱纹。)

Blender的雕刻模块和ZBrush的完全是如出一辙,所以会ZBrush的朋友只需要花极少的时间就可以轻松搞明白,它没有ZB那么完善和很给力,但它却提供了一个简单快捷雕刻流程,让你在没有ZB的情况下,完成80%的雕刻流程。

(衣服和袖子的雕刻主要就是在皱褶上。上图为降级显示下的效果,衣服是雕刻到5级,袖子是4级。

在雕刻的过程中我开发了Blender的雕刻模块的插件,让我能够愉快的专注于雕刻上,而不需要在各种面板中来回切换调整雕刻参数,第一个雏形版本是调用菜单方式【图03_04】,而后随着Blender在2.71拥有了Pie菜单后,就诞生了功能更全,更快捷的雕刻插件“John’s Sculpt Pie Menu”【图03_05】。这个插件把分散在Blender里雕刻会用到的参数、功能全部集合到了一个pie菜单中,使用一个快捷键进行快速调出。

图03_04

图03_05 (John’s Sculpt Pie Menu)

目前开发到了0.06版本,我制作了关于这个插件的功能视频演示,感兴趣的朋友可以访问下面的地址观看:

John’s Sculpt Pie Menu第一个版本Blender 2.72功能宣传 http://v.youku.com/v_show/id_XODU1MzU1MTE2.html?from=y1.7-1.2

John’s Sculpt Pie Menu for Blender 2.73新功能 http://v.youku.com/v_show/id_XODY4MzA0OTE2.html?from=y1.7-1.2

如果想获得这个插件的话,可以浏览我的QQ空间的文章,里面有详细介绍: http://user.qzone.qq.com/553776578/blog/1421213607

当然,写完这个插件的时间估计皮拉夫早制作完成了 (┬_┬)!

4.材质–3S材质和衣服细节的制作

皮拉夫发布后,很多朋友问我最多的问题就是皮肤是咋做的呀,衣服的质感是如何处理的,在这里我就分享下。

首先是SSS材质,在制作皮拉夫时Blender是2.71,Cycles渲染器在3S渲染上提速了许多并且支持N卡实时预览,这样就使得调节流程更有效率了许多。从理解3S材质整体思路来说,Cycles的3S材质和其它渲染器的没多大区别,只是Cycles的3S是一个单独的节点,它自身是不包含反光组,高光组这些的,所以你得自己来组装它们。这样就使得创造皮拉夫皮肤材质变得非常灵活和有趣。你可以用一个3S节点就做出表皮,真皮和深皮层的效果,如果对单节点不满意的话也可以单独模拟真皮层和深皮层效果,然后再把他们合在一起。当然渲染时间将会相应增加,所以本文只介绍使用一个3S材质节点的思路。

打开SSS材质节点,如下图(图02-00)所示:

1 选择一个窗口,切换到节点编辑面板

2 选择材质面板类型

3 在工作区中Shift+A调出材质节点菜单,选择Shader组

4 选择3S节点,就会看到在面板中出现了3S材质节点

图02-00

3S材质本身是非常复杂的过程,这里主要还是分享思路,可别照抄参数和设置,因为物体体积大小不同,场景灯光不同,贴图材质色彩变化和灰度强度参数不同都会发生非常明显的变化,玩过MR或是VRay3S材质的朋友知道我在说啥。所以参数没有意义,关键你能明白材质结构是如何组合运作的。

下图是完成皮拉夫面部3S效果的节点结构,想说的都在这图里了,你可以以这个为基础再添加更多的节点来丰富高光反射和更细致的3S效果。(要想效果好,耐心一定是必须的,你必须根据预览小样反复的精调各项参数,修改贴图明暗,色彩等等。)

贴图的绘制是在Blender的绘画模块中使用了投射贴图的方式完成的,然后再送到平面软件中进行更细致的处理。

现在来分享衣服布料的细节

其实布料的材质是整个作品制作中最轻松的,基本上就是一个布纹凹凸就搞定了。心思主要用在画缝纫线上。

线缝的制作是先建模,渲染获得Z通道和AO数据,然后到PS加工一下,把这一股做成笔刷,把笔刷的间距根据自己的需要调节到合适的数值,你就可以轻松画出线缝了。然后根据UV的分布,耐心的在该有的位置画出线缝就可以了

接着就是Cycles布料材质的制作,下面这图完全说明衣服材质是如何做出来的,在右上角附带一张显卡实时预览的效果,根据实时预览的效果反馈不断的修正调整各项参数,达到满意为止。

Cycles这个渲染器对凹凸的算法实在优秀,所以在图像的细节表现上,你完全不需要在雕刻时把极细小的毛孔或是布纹雕出来,只需要用贴图控制就能轻松获得不错的凹凸效果。

灯光,布景和渲染不在这里介绍了,和《阿拉蕾》里的制作是一样的。最后分享一个画龙点睛的小玩意,就是皮拉夫胸前的神龙图案,原先是没有加进去的,后来在看漫画时在封面上发现了这个图案,果断扫描后把它放在了皮拉夫的胸前,顿时觉得皮拉夫的身价倍增的感觉有木有(>_<),当时脑海中各种浮想,仿佛皮拉夫是龙珠世界的7大长老之一,手持一星龙珠代表在由7位长老组成的团体里他的地位可是数一数二的。
哈哈~~脑残太过啦,得去吃药咯~~~~~~~~~~~~~~

结语

好啦,这个就是我心目中的皮拉夫的创作过程,希望能给有想在Blender完成自己角色作品的朋友一点参考,由于自身文笔浅薄,没有表述清楚的地方还望朋友们见谅,谢谢阅读。