Blender动雕极限测试作品-双生头骨

Blender动雕极限测试作品-双生头骨

原文地址:https://user.qzone.qq.com/553776578/blog/1482376424

作者:刘洋(John)

材质版

BlenderCN的提议用晚上休息时间,制作了这个双生头骨视频展示,因制作时间比较紧,运镜有许多问题,大家凑合看吧。看我怎么用视频一本正经的吹牛皮呲牙 ,视频如下:

 

—————————————————-图文介绍—————————————————-

这个纯属吃饱撑的,不想看我吹牛皮就别浪费你宝贵的时间了^^

这个是我在测试自己的改良版雕刻菜单时,无意中雕的,从一个球开始随意的雕刻,后来慢慢有了一个想法,就是想看看Blender动态雕刻的测试极限是多少,于是有了这个双面头骨,不算完成作品,只是测试所以只雕到这个程度。

双面头骨是一个整体雕刻完成的,没有任何分割和拼合,整个头骨存在3个级别的细节纬度,头骨是一个纬度,头骨额头上的脸,顶部的龟背和背面骨头上的纹饰是第二个细节纬度,鼻骨中的魔兽头骨是第三个细节纬度,只要你的硬件够牛逼就可以这样无限的分形下去,如同现实中的物体结构一样。

Blender的动态雕刻在显示上,取决于你的显卡能力,此模型测试极限时使用的是GTX980,4G显存的2块显卡(朋友那里偷拐抢骗借来的),整个头骨面数达到了三百多万,内存使用在4~5G左右,储存文件在200MB。  在动雕开启状态下,旋转视图和雕刻都感到轻微的卡顿,但不影响雕刻,自己估计还可以再细分雕刻,应该能到四百万到五百万的面数左右。

* 如果是GTX980ti 和GTX1080的话,估计还可以再产生更多的细节,只是Blender本身对动雕的“超高面数”优化不好,面数再上升估计不会有太大的意义了,也不推荐这样玩动雕,还是建议能分割成几个部件比较好,这也是脑子没进水最正常的流程坏笑 。 

由于头骨是整体雕刻的,是可以3D打印的,只是会损失掉部分第二细节纬度和完全损失第三细节纬度的内容,除非这个头骨打印时尺寸在1立方米以上,这些细节应该能都打印出来,而真正打印的时候肯定是要分割成几个部件来处理的,所以我说这个测试基本上是吃饱撑的,没有啥实际意义,哈哈

Blender动雕的优点:

前期的基础模型结构生成,动雕绝绝对对是最佳的解决方案,效率超高,可以让你在短时间内获得物体结构和造型,然后愿意Blender中拓扑和雕刻就在Blender中

不想的话,可以轻松愉快的把这个动雕模型送往ZB或是3DCoat中完成成品制作。

如果我不说整个头骨300多万的面数,光看这效果和这细节你会以为是1~2千万的面数呐,所以这也是动雕的特别之处,传统细分雕刻必须依托1分4的四边面基础上进行细分,这样就会产生许多额外的面数,而动雕的好处就在于你可以自由分配资源比重,让高面数都使用在局部的细节上,其实自己还是对细节的顺滑太在意了,笔刷细分参数还是给高了,如果能在控制下的话,整个头骨到这个细节应该可以控制在230万的面数左右。

Blender动雕的缺点:就是优化还不是非常好,有几个明显问题:(估计人家都没想到我这个二货变态会这样使用动雕!憨笑 )

A.  动态雕刻下隐藏局部没有任何显示效能上的提升。
B.  在对象模式下,物体旋转非常流畅,切换成动雕模式后卡成狗,为啥~~~~~~~????? C .吹毛求疵的缺点:在动雕超过50万面左右时就不要想着去切换到点边面编辑模式了,会成为噩梦的骷髅,虽然2.78a非常稳定(我在雕刻过程中好几次按错键按到了Tab键,300万的面啊,切换过程中没有发生任何死机,都非常好的进入到了点边面编辑模式,然后又切换回雕刻模式,但切换和编辑都实在太~~~~~~~~~慢了。

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